2017-06-1 10:57:41  ACG综合区 |   抢沙发  7409 
文章评分 59 次,平均分 4.2

Deck 13将自己的新作《迸发》称为硬核动作RPG,他们将《血源》和《黑暗之魂》系列的高难度、复杂的游戏模式熔于一炉。为了凸显这款游戏中的趣味性和挑战性(虽然这两点看上去有些矛盾),Deck 13还为游戏增添了自己的特色。

《迸发》IGN评测:虽然还是黑魂式的作品,但也有自己的特色

玩家会穿着一套动力装甲,花很多时间去到一系列目标地点来检视一些带有某个近未来工业区商标的盒子。因为每个维护井的外观都大致相似,所以这些地图大体上有着一致的框架,但每个区域都有自己独特的路径和布局风格。丰富的环境色彩运用为其中紧张刺激的剧情提供了良好的舞台,除了后期游戏中场景和动作模型的一些抖动,游戏在PC/XBOX360/PS4上的画面表现均属上乘。

《迸发》IGN评测:虽然还是黑魂式的作品,但也有自己的特色

游戏的主线是那种随便摆给你个理由让你从一个任务点碾压到下一个的老套模式。而在途中会有许多有趣的瞬间,这让一些角色有了可挖掘的深度,但这些火花却又很快地被之后出现的一系列科幻作品中的常见桥段埋没了。在游玩时,我被困在一种固定的模式中,像是“夭寿了,有个惊天危机要发生了!”然后就是“只有这个办法能解除危机,去吧少年!”。其中缺乏的就是对于细节的表现,而这种感觉在游戏后期愈发地严重起来。并且这不是说我没有去留意,而是各种细节被完全地掩盖了抑或是沦为了背景的噪音。可能一个角色正在对人性的傲慢进行慷慨激昂的批判,但我却在忙着应付难缠的机器人,而所有的陈词都被淹没在战斗中。虽然10到15小时的探索和路上的战斗真的非常有趣,故事在后半也变得更加的迷人而复杂,但这些也无济于补救剧情表现的失衡。

《迸发》IGN评测:虽然还是黑魂式的作品,但也有自己的特色

但是,为了使动力装甲这个设定更加合理,游戏添加了丰富的要素来体现其功能。包括关于每个区域NPC的支线任务,《迸发》在引导玩家发掘地图中的隐藏信息上做得非常好。游戏中有数量繁多的有意思的录音和含有信息量的环境细节。比如在生产区的桥梁上张贴着反自杀的告示,而显示屏却屏蔽了附近“公司如家”的公益宣传,又或者你会在维修通道后面发现一对被紧紧绑起来的尸体。这样的小细节设计非常有助于玩家入戏,而游戏反而在主线剧情上表现得很混乱,这着实令人匪夷所思。

《迸发》IGN评测:虽然还是黑魂式的作品,但也有自己的特色

《迸发》的游戏方式依循当下流行的模式,你可以去与大量的机器人、僵尸工友和BOSS们进行战斗,收集XP(魂…)和各种材料,你可以将它们储存起来或是兑换升级,但一旦你被杀死你就会失去你身上的所有资源,而这一切都取决于你有多“贪”。追溯到Deck 13的上一部作品,《堕落之王》采用一种收益每次击杀后倍增的机制,收益加成会在每次死亡或者存放材料后重置。同时在每次复活有会有一个计时,如果你没有按时回收你的资源系统就会刷掉它们。这种提高赌注,从而让在回收资源时成功的兴奋和失败的挫折同时变得更加突出的机制非常有趣。

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而《迸发》真正的过人之处体现在战斗设计的部分,战斗过程或许不是我体验过最爽快的,但从怪堆里穿过却不被发现也非常令人开心。敌人AI不是很高,这对于僵尸和无人机敌人来说很正常,但对于后期的人类敌人来说,显得过于迟钝就不太合适。尽管如此,在对抗他们的过程中仍然需要良好的操作来进行反击和闪避,否则被杀死就是家常便饭。这是一种在战略性的进攻或防守和极限绕后斩杀间的完美平衡,虽然我在流程结束5到10小时前就对主线剧情失去了兴趣,但依然我靠着良好的战斗系统撑到了最后。

《迸发》IGN评测:虽然还是黑魂式的作品,但也有自己的特色

最有趣的部分莫过于肢解系统。肢解系统不知能让你在爽快且设计感十足的动画中解决对手,还能够为你的动力外甲收割新的部件。为了得到特定的部件而挑选攻击的部位为战斗增添了一个有趣的战术维度,你要去考虑“要合成那件装备我还需要哪些部件?为了积累材料而同时携带这么多真的值得吗?”在游戏进行了一段时间后,你可能对处决动画都产生了审美疲劳,但看到想要的道具从掉落列表里弹出来仍然让人感到满足。并且有时候在同时与多个敌人进行战斗的时候,处决动画可以提供一些宝贵的无敌时间。

《迸发》IGN评测:虽然还是黑魂式的作品,但也有自己的特色

当你努力击落或切下了足够给自己制造出一些酷炫的装备的武器或肢体后,想必在琳琅满目的装备中挑一件穿上也会费上许多功夫。每件特定的装甲都会对特定的伤害类型进行有加强(当然同时也提升其他属性),而你从你的敌人身上直接夺取了它们后,你就可以根据其数值分析这种敌人相应的弱点。如果你在那个大锤装甲兵的地方卡关了,你可以看看手中那个从他头上扒下来的头盔,它的弱点似乎是元素伤害,那么显而易见的战术就是在他身上放一把火或者把他击落到旁边的有毒废水里。这个系统虽然非常简单,但却在不断地鼓励玩家去尝试仓库里的不同道具方面起到了显著的作用,特别是当我给装备上镶嵌了随着升级能够获得的增加收益的镶嵌物的时候。

《迸发》IGN评测:虽然还是黑魂式的作品,但也有自己的特色

游戏中的武器设计也同样有趣,从一套自双杆叉车改造而来的刀片到巨大的双手液压机战锤应有尽有,但在他们间进行切换却看起来没有什么作用。如果我在游戏早期取得了一件武器,并随着角色升级也对它进行改造和升级,那它就总会是我手中的最强武器。除了在游戏最后我收集到的几件武器外,所有我所见到的武器在我装备它之前就已经过时而无用了。这让我感到非常的遗憾,因为我在New Game+中确确实实地体验到了多样的武器(而现在看来这些全都不过是为体现某些敌人的伤害被增强了而做的小装饰),但在我第一周目的游戏中更换其他任何武器都不过是不必要的作死。

总评:

《迸发》IGN评测:虽然还是黑魂式的作品,但也有自己的特色

《迸发》良好地运用了其细节满满的科幻背景设定,并且得益于其可自由定制的物品和充满恶意却有趣的战斗系统,为我们呈现了印象印刻的游戏体验。它可能竭力想要在混乱的战况中讲述一个较强的故事并与之同时保持动作场面的连贯性,武器更新也过早地趋于稳定,但它提出了一些有趣的创想并对一个我们已经熟悉了的类型进行了新的诠释。

 

原文出自:IGN 译者:冰凉的秋刀鱼

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