从游戏人到齿轮,谈Bioware历史与现状 - 宅男福利社
   2017-05-29 18:15:34  ACG综合区 |   抢沙发  8104 
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想必大家都没有忘记3月时经过长时间跳票的《质量效应:仙女座》给大家带来的惊艳的宇宙同时还有狂欢一样的BUG的,而外媒对之也是近乎一边倒的的批评。虽然《仙女座》出现了脸部崩坏、对话声音消失等等BUG,但作为《质量效应》系列的拥护者,笔者仍然在期待着主角带着仙女座大军反攻银河系这样的后续。而最近据内部消息透露,我们的EA大佬貌似要让《质量效应》放个长假,看来《仙女座》的失败让EA也要有所行动了。

从游戏人到齿轮,谈Bioware历史与现状

在这部饱受非议的新作之后,粉丝们都想知道接下来这个“太空歌剧”将何去何从。而最近据工作室相关人士透露,他们没有《质量效应》系列的计划了——至少目前没有。Bioware工作室已经搁置了《质量效应》,并将它的开发工作室Bioware蒙特利尔拆分、转化成了技术支持方向的工作室。这个消息对此系列粉丝们来说无异于晴天霹雳。

据知情人称,上个月,一部分Bioware蒙特利尔的员工被调职到了同样位于蒙特利尔的EA Motive,去协助开发《星球大战:前线2》。其余Bioware蒙特利尔工作人员则会为Bioware旗下其他游戏进行技术支持,传闻已久的“代号Dylan”。当然《仙女座》也并非无人看管,Bioware蒙特利尔会继续为之开发补丁并提供支持。

不得不说此举不但是财大气粗的EA对Bioware蒙特利尔在巨大的投入和跳票后并没有能交出一份令人满意答卷的惩罚, 也能看出EA对Dylan计划的重视。现在,位于加拿大埃德蒙顿的Bioware主工作室正在全力制作Dylan,而Bioware驻奥斯汀的工作室也在协助其进行开发。这样,整个Bioware就全部投入到了EA的新IP开发中去。

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而“代号Dylan”这个在2014年E3被公布的全新IP,根据最新传出的消息来看将会在今年的E3上首次正式公开,而且这个作品的规模可能会比很多人料想的要大得多。据著名的舅舅党“Unseen64-Liam Robertson”称,这个游戏有些《命运》的感觉,又有一部分《全境封锁》里的要素。外媒中有人称之为“半科幻”。并且,“Dylan”可能是Bioware目前为止规模最大的一作。而去年11月开发者们也曾说过他们在为在为新的IP构建新的系列。

而实际上《质量效应:仙女座》是Bioware蒙特利尔工作室主导的第一款游戏,这家工作室于2009年为给《质量效应2》、《质量效应3》开发DLC内容而创建。尽管Bioware位于奥斯顿和埃德蒙顿的两家工作室也曾协助过《仙女座》开发,但是本作的游戏总监、系列出品人和领导们都来自于蒙特利尔的工作室。而前三代《质量效应》是由Bioware埃德蒙顿制作的。

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现在的Bioware蒙特利尔相较于几个月前规模已经有了不小的缩减,而没有调职EA Motive的员工也将协助开发其它Bioware的旗下游戏而非创作开发自己工作室的游戏,至此,Bioware蒙特利尔可谓名存实亡。

看来,《仙女座》的粉丝们可能要失望了,恐怕很长一段时间(甚至永远),故事都不会有后续了。到目前为止,作为Bioware的招牌IP之一的《质量效应》趋于沉睡,Bioware的家底《星球大战》系列IP版权被EA买断了10年版权,而《龙腾世纪》系列最新作《审判》的丰收后系列也告一段落。

从白手起家到现在完全为EA卖命的凄惨现状,今天就让我们谈谈这二十多年B社的兴衰吧。

发展,历史与辉煌

Bioware蒙特利尔的拆解,可以说是EA的全局调动,当然也说明被收购后Bioware的处境。而今天要跟大家讲的是我心目中开发出最优秀RPG的游戏开发者们变成巨兽肌肉里纤维的故事。笔者作为一个医学生,最为津津乐道的便是创立B社的元老中Ray Muzyka,Greg Zeschuk,Augustine Yip三位都是学医出身,就从他们在实验室和电脑桌之间忙碌的1995年说起吧。

一、起航,Interplay与碎钢

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电子游戏产业可能是最难以进入的领域之一,它如艺术创作般却又有着微妙的差别。不过或许有的人是天生的游戏开发者,他们走过千般岔路却回到自己的命运中。那年,在阿尔伯塔大学学习医学的Ray Muzyka和Greg Zeschuck一起开发教育软件,业余也一起玩玩电脑游戏。而后一起编程的Augustine Yip也加入了这两位基友,他们的软件似乎颇为优秀,但是创作的欲望却没有被发泄。现在看来那或许是Bioware孵化前的瘙痒。

不久,他们意识到电子游戏是他们的真正激情所在。虽然在医用软件领域发展不错,可为了追求梦想,他们用筹来的10万美元资本制作了Bioware的第一部游戏《碎钢》(Shattered Steel)Demo。

《碎钢》根植于机甲游戏的“祖父”《机甲战士》(Mechwarrior)系列,却集成了优秀的物理引擎,精细的建模与在当时令人印象深刻的分辨率,他们将Demo交予十家厂商,让几位年轻开发者惊喜的是,其中七家公司抛出了橄榄枝。而最终他们与Interplay共同出版了《碎钢》(维基上误写为EA)。一年后这部处女作问世,获得了不错的口碑与销量,他们计划于1998年制作续集。然而《碎钢2》胎死腹中,开发者们希望开发自己真正喜爱的RPG,于是真正到来的就是大名鼎鼎的《博德之门》

二、基础,《博德之门》与无限引擎

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《碎钢》后Interplay继续赞助了一些探索性的开发,于是Bioware以一个名为《战地:无限》(Battleground:Infinity)的Demo交差。而当时Interplay正好从SSI处取得了《龙与地下城》(D&D)的版权,于是Interplay要求以魔幻为主题对游戏进行重开发,我们的《博德之门》也就此提上日程。

Bioware的人们非常兴奋,热衷RPG的他们深知所有魔幻角色扮演都与《龙与地下城》脱不了干系,而由此他们也有了一种激情,甚至使命感,去将《龙与地下城》的灵魂赋予自己的游戏,而非只是将它作为噱头印在包装上。

在开发伊始三位医生仍然继续行医,而在开发后期Muzyka和 Zeschuck不得不全身心投入到开发中,而Yip则选择全职离职。在《辐射》(1997)《暗黑破坏神》(1996)《最终幻想7》(1998)等优秀的作品井喷的环境中,已不允许这种半吊子的开发模式。经历三年的开发《博德之门》问世,虽然没有称得上是革命性的突破,却也因为游戏优秀的深度深度、可探索性性的独特的平衡获得了赞誉。200万的销量直逼《暗黑破坏神》,成为“最成功的龙与地下城”。而Bioware的Infinity引擎也收获了许多追随者,著名的就包括《冰风谷》)(Icewind Dale),从而成为PC端RPG的领头者之一。

《博德之门》后Bioware希望回归动作类型开发了Interplay手中的IP—MDK2,而外界由于《博德之门》的成功已经给Bioware贴上了角色扮演的标签,这时外界对Bioware转而开发动作游戏怀疑声络绎不绝。然而归功于才华横溢的Bioware,游戏仍然口碑不错,再加上《博德之门2》的成功,B社业界地位得到了巩固,然而Inerplay此时却由于经营不力处于破产边缘,Bioware不得不另找东家。

三、存续,无冬之夜——大众的RPG

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Bioware找到的新东家便是后来更名为Atari的Infogrames,Interplay将《无冬之夜》IP交给了Infogrames。多人游戏一直是《博德之门》的卖点,但是《无冬之夜》则更加野心勃勃,在1991年,《无冬之夜》便自诩开创了MMORPG。虽然不是真正意义上的的MMO,但是,《无冬之夜》允许服务器一直保持游戏世界在线,每天保持75人同时在线,以及多台服务器的链接以便得到创造更大的世界的能力。

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同时Bioware放出编辑器使《无冬之夜》成为了每个玩家可定制的RPG,玩家们可以创建自己的世界,书写自己的故事,使游戏内容近乎无限。包括计划阶段,无冬之夜在Atari将其于2002年6月发布游戏之前,开发时间将近5年。这时,BioWare品牌本身就足以让游戏大卖,但来自媒体批评家的口碑依然不错。多年来它靠着强大的游戏性培养了庞大的玩家群体。然而Bioware却将续集交给了由前黑岛工作室(《辐射》、《冰风谷》)成员组建的Obsidian Entertainment。失去了《博德之门》这块金字招牌,Bioware不得不继续前进。出售了从Interplay得到的一部分D&D规则后,又开发了百万销量的《星球大战:旧共和国骑士》与IGN9.9分的《青玉帝国》等等经典游戏,但真正的辉煌才刚刚开始。

四、辉煌,《质量效应》、《龙腾世纪》与EA

《青玉帝国》的成功后,资本进一步积累的Bioware购买了Epic的虚幻3引擎。同时关于Bioware新作的谣言四起,开始时小道消息称Bioware将开发一部第一人称射击与角色扮演结合的游戏,现在看来消息正是指《质量效应》。可以说,Bioware的《质量效应》正是迎合当时《星球大战:旧共和国骑士》粉丝的胃口。

这次的市场环境则倾向于自由度更高的沙盒RPG,如《上古卷轴》和《辐射3》,Bioware也赋予了《质量效应》一定的自由度,同时凭借宏大的宇宙和丰富的武器升级俘获了大量粉丝,而作为一个预定三部曲的大作,剧本的精细程度也无可挑剔。不出预料《质量效应》在3周内就摘得了百万销量的桂冠。

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而说到《质量效应1》,虽然当时的业界非常追捧高自由度的开放世界游戏,但自由度与叙事性从来都是硬币的两面,高自由度不可避免地会影响到故事的叙述。正如《质量效应1》的宇宙,生软为了所谓的“开放”而制作了一个巨大却粗糙的世界,细节的缺失让可探索性大打折扣,这方面也被当时媒体所诟病。然而《质量效应1》还是通过高超的故事性获得了玩家的喜爱。至此Bioware清楚的认识到了自己的优势与缺点,以至于在以后的作品中都不同程度地放弃了自由度而更加注重剧情深度和人物刻画。这点在后面会说到的《龙腾世纪》系列中也有体现。

回到2007年,研发《质量效应》的同时Bioware也在为其传统RPG品牌寻找继任者,为了省去使用D&D体系的版权费,他们决定研发自己的IP,也就是后来的《龙腾世纪:起源》的雏形。

这时,EA决定将这个前途无量的工作室收入囊中,而收购后的第一件事就是将当时研发中的魔幻RPG从Bioware钟爱的PC上拉出来,使之变为一个多平台的游戏,并且进行了大刀阔斧的修改,于是才有了我们熟知的《龙腾世纪:起源》。

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虽然全版本都没有加入多人游戏,但《博德之门》的粉丝们仍然将《龙腾世纪:起源》作为精神续作加以褒奖,虽然没有获得如《质量效应》一样的怪物级销量,但在第一月份《龙腾世纪:起源》也卖出了50万份,既然被冠以“起源”之名,Bioware五年的努力也必然不止会体现在这一部作品中。

这时的Bioware仿佛不可阻挡,像是云霄飞车驶进入了开始的下坡,然而被EA这个大金主入股或许并不全是好事。2009年,Oster兄弟中的Trent Oster离职,他可谓是B社的元老级人物,当时因为开发矛盾离开Bioware时他们带着名为“金属之巢”的Demo并在埃德蒙顿继续开发,而这个Demo在他们回归时摇身一变成了Bioware的第一桶金《碎钢》。他也担任过《龙腾世纪》的技术总监,他的离开或许是多米诺骨牌的开始又像是Bioware下坡路的冰山一角。

矛盾与令人惋惜的现状

时间据需推移,2009年也是Bioware蒙特利尔诞生的一年。《质量效应2》当时蓄势待发,Bioware蒙特利尔也是这个BIware强盛背景下扩编的产物。是作为新加入的成员,又是EA与Bioware合作之后才加入的工作室,虽然他们并未主导《质量效应2》、《质量效应3》的制作,但在12年以来的多次E3上《质量效应》发言人的却都是来自Bioware蒙特利尔。

“在某些方面,作为一个独立开发者,我们也许需要更保守一些——而作为一个大公司的一部分,你可以去挑战极限。我想这是一些人加入EA前进行的思想斗争;他们做的太多或者太少了。”——Zeschuck曾这样描述他们与EA的关系。

在5年开发《质量效应:仙女座》的过程中,共有超过13名领导离职,包括游戏设计、艺术、音乐、优化、高级核心层的领导,甚至有些员工遣散费都没拿到。而作为本部的埃德蒙顿却只离职了3人。继2009年Trent的离职,2012年Ray Muzyka和Greg Zeschuk也因《质量效应3》的负面评价离职,至少对外宣布的原因是如此。

Trent Oster曾在Ray Muzyka和Greg Zeschuk离职时说道,这两位创始人的离职是“被内斗所压垮”,可见,自从被EA控股,分裂的阴影就悄然侵袭着Bioware。

说到这里我们绕不开的话题就是多次蝉联“全美最差公司”的Electronic Arts,也就是去年赚了9.67亿美元(约合66亿人民币)的“玩家至上”的模范公司。

说到被EA毁掉的工作室可谓数不胜数,这次只列举一些Bioware蒙特利尔的难兄难弟,毕竟这种卸磨杀驴的事EA不是第一次做了。

EA加拿大与黑盒子(Blackbox)

EA加拿大和《极品飞车》曾经也是年货“车枪球”的生力军,同时也是早期EA通过收购吞并的工作室之一,在黑盒子加盟后开发出了《极品飞车8》这个系列巅峰之作,而后EA便让黑盒子接管了这个品牌,但就如《仙女座》的失败后EA对Bioware蒙特利尔所做的,《极品飞车12》的倒退后,EA雪藏了黑盒子,将其拆分一部分回到EA加拿大做技术支持工作。

而这里我要提的是,个人心目中《质量效应》的巅峰之作便是2010年的 《质量效应2》,我认为EA让Bioware蒙特利尔主导《仙女座》的开发与当年对黑盒子的“宠幸”如出一辙,而现在看来,BW蒙特利尔也逃不掉和黑盒子一样被拆分的命运。

西木头(Westwood)之死

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西木头在干不过暴雪后投靠了EA大佬,蜜月期的EA和西木头共同推出了《泰伯利亚之日》,《红色警戒2》等优秀的作品,可被胜利冲昏头脑的EA开始膨胀并且想要和暴雪一争高下,命令西木头制作了类暗黑的《NOX》,显然西木头并不是ARPG方面的行家,叫好不叫座的《NOX》让EA开始分裂西木头——EA看中的是西木头手中的《命令与征服》IP而对自己的合作伙伴毫不关心,从西木头太平洋被夺走到西木头完全分崩析离,业界的传奇变为了开发《命令与征服》的EA洛杉矶,名存实亡。

另外还有创作《模拟人生》、《孢子》的工作室Maxis,创作《死亡空间》的Visceral Games都死在了EA的刀下,成为商业机器的一颗齿轮。

从游戏人到齿轮,谈Bioware历史与现状

Greg Zeschuk在离职后还为EA辩护,或许EA确实为Bioware提供了经济上的支持,但据知情人士披露,《仙女座》开发的过程中出现的站队、 不同派系间的打击报复让这个曾经满面春风的绝地武士转变为酗酒失意的中年男人,EA的企业文化无声地影响着Bioware。

现在Bioware蒙特利尔成为了EA的弃子,或许《质量效应》就是下一个《命令与征服》,而Bioware则会是下一个Westwood。而作为一个玩家,能做的也就是去铭记生软的辉煌吧。

EA这架战车的下一个目标看来就是仍然神秘的“代号Dylan”,作为叼着嚼子的老马,Bioware看来会继续为EA服务,几位笔者所憧憬的医生游戏开发者纷纷离Bioware而去,重铸辉煌的希望在EA的阴影下显得十分渺茫。

我所憧憬的Bioware是那着抛弃形势大好的医学发展投身梦想的可敬游戏开发者,而随着它的壮大,似乎追梦者也免不了偏离初心,现在能做的,就只能是期待着变为EA Motive一部分的Bioware蒙特利尔以致一同为“代号Dylan”服务的Bioware能够开发出另一段传奇,而不是步西木头的后尘。

我们失去的游戏人,已经够多了。

 

该文章转自:旅法师营地 作者:冰凉的秋刀鱼

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