2018-03-2 17:30:35  技术宅 |   抢沙发  27639 
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最近,腾讯的功能性游戏概念非常火爆,而且已经进入到了实施阶段,公布了首批功能游戏产品,包括《榫卯》、《折扇》、《纸境奇缘》、《欧氏几何》,以及一款以重新演绎中国北方少数民族传统文化为背景的游戏。涉及传统文化、理工锻炼、科学普及三大领域,其中既有自主研发的产品,也有代理发行的来自国内外团队的产品。

腾讯在游戏领域里提出过很多概念,并且对整个行业起到了重要的影响,例如最知名以及影响最深远的“泛娱乐概念”,将游戏与娱乐深度结合,形成新的全产业链;而“精品游戏概念”的提出将手游大混战阶段引入大厂时代;“极光计划”等则直接对标Steam,虽然在年龄上与Steam用户相区分,但也明确了其在独立游戏方面的重视。可以说,在手游产业里,腾讯提出的概念都深远的影响着行业的发展以及对手的策略。

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但是,“功能性游戏”这个概念其实并不新鲜,很早以前就有,小编认为这其实就是教育类游戏的另一个称呼,而此次腾讯将这个类型的游戏提上日程,可以说是腾讯口碑下降的时期,而教育类游戏在盈利上显然不如目前腾讯旗下的其他游戏,有媒体认为其注重这个领域是为了弥补产品线,不过在如此敏感的时期发布这一策略,或许更多的是为了扭转口碑。

功能性游戏的概念以及对腾讯口碑的影响

那么,什么是功能性游戏?有一种说法是其起源于军事领域,1994年美国海军陆战队把游戏作为军队训练的一种辅助手段,通过《全光谱战士》、《美国陆军》、《虚拟伊拉克》等游戏来训练士兵。

从08年开始在韩国网络游戏企业中脱颖而出的“功能性游戏(Seious Game)”近来显示出卓越的发展成果,看似趋向饱和的游戏业或将迎来新的转折点。强调“教育娱乐(Edutainment)”的功能性游戏以英语、汉字等学习内容为素材,不仅在收益性方面,更在形成健全的游戏文化方面做出了积极的贡献,通过文化产业间协同等项目的多元化,游戏产业正在形成新的商业模式。

2009年引入中国,但是到目前为止,中国游戏市场上的此类游戏并没有代表性产品。但是涉足教育的游戏企业却很多,例如九城、网龙、人人、腾讯、网易等等,而这些教育更多的是与成人相关,涉足的领域也多是电竞、VR等等。

其实在2014年,中国手游市场爆发的时代,就有很多功能性游戏出现,国外很多研发团队针对老年人的一些疾病研发一些可以减缓病痛的功能类游戏,而这一类型更多的则用在儿童教育上,约占总数的43%,而这当中更有超过半数的功能游戏产品被运用于中小学教育。相对于商业化游戏来说,这类游戏比较容易被家长们接受,付费意愿很高,并且支持儿童通过这个类型的游戏达到寓教于乐的效果。

回到中国游戏市场的现状,小编认为,在国内游戏是离钱最近的行业,是互联网变现最快的工具,虽然目前中国市场玩家越来越成熟,但是不论是厂商还是发行抑或渠道等相关板块,整个产业链依然以游戏的现金流为重点,这也是商业游戏与负面口碑之间的根本矛盾。

由于腾讯在这一领域的垄断型地位,也使得其负面口碑不断,此次推出“功能性游戏”概念,不但可以弥补其游戏产品链条上的缺失,打开新的市场领域,而举起教育的大旗,可以缓和其与相关部门与家长之间的紧张关系,扭转负面口碑打造正面形象。

腾讯在扭转口碑上做了很多事情,但是成效甚微

腾讯自从转入游戏领域之后,我们不得不承认其商业化的成功,以及在其他领域的成功拓展,但是赚钱与负面也一直纠缠不息,从延绵不断的“抄袭事件”,到《王者荣耀》对未成年的负面影响事件,腾讯在日赚斗金的同时也在不断通过其他形式扭转口碑。

早在2015年,腾讯在游戏与教育方面都曾举办过相关的座谈,从人类远古时期的游戏一直讲到现代游戏,从教育与娱乐方面进行了很多研讨。去年,在马化腾进行两会提案的时候,也将“防沉迷系统”、“绿色守护平台”等作为重点。而在今年刚刚开年,就打出了“功能性游戏”的概念,希望可以在教育领域有所作为。

目前亮相的有四款产品:

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《榫卯》是由国内独立团队tag Design开发的一款以介绍中国传统工艺榫卯为主题的科普产品,主要通过结构、知识两大块给用户介绍榫卯结构的整体特点及形成历史、另外还会介绍目前国内尚在进行榫卯相关设计的工坊。游戏主要通过滑屏和点击进行操作,包含超过30种不同结构的榫卯,游戏介绍了每一款榫卯的原理、历史和制作工艺,同时,用户可以通过精细的3D模型对榫卯进行360°的观赏和拆分。

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《折扇》是tag Design开发的另一款介绍中国传统文艺的科普产品,它以中国折扇传统文艺为题材,游戏内包含折扇欣赏、形制、工艺、历史等方面,给用户了解到折扇的整个制作、素材以及相关历史。并且通过交互+轻解谜的推图小游戏形式给用户模拟体验折扇的制作过程。游戏主要通过滑屏和点击进行操作,通过精细的3D模型,拆分折扇结构,除了对折扇进行全方位的欣赏外,还加入了轻解谜的玩法,用户可以动手从选竹开始参与到制作成扇的16个步骤。

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《纸境奇缘》是由美国团队Fishing Cactus开发的一款锻炼用户打字能力的功能游戏产品。它以拼字为基础,在2.5D的地图中进行解谜冒险的故事导向单机游戏。美术优秀,且针对不同语言设定,游戏内的文字拼写也会按照设定语言来重新设计。

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《欧氏几何》是由俄罗斯团队Horis开发的一款使用尺规作图,进行几何解谜的数学游戏。在游戏里,玩家需要在平面上,通过合理使用作图工具,作出垂线、切线、角平分线、圆等几何图形,在严谨的几何逻辑中,完成关卡挑战;与此同时,玩家还可以不断优化设计,在尽可能少的步数内得到最优雅简洁的解决方案。让玩家在领会几何之美的同时,也能提升其逻辑思维能力。

功能性游戏的商业化与玩家的疑惑

既然是游戏,不管是商业化的还是公益化的或者是功能性的,最终依然要看其在商业化中取得的成绩,那么既然功能性游戏以教育为主,那么它能盈利么?根据数据统计,功能游戏在2015-2020年间将会以约16%的年均复合增长率发展,全球市场规模在2020年将有望达到55亿美元。目前该类游戏在国内处于起步阶段。如此看来,其前景还是很美好的。但是,既然最终是给玩家玩的产品,那么我们来看看玩家是如何认为的。

从玩家的评论来看,大致可以分为两类,一类是讨论要不要充值,毕竟现在市场上主流游戏都是要付费的,很多游戏不付费根本无法进行下去,哪怕是独立游戏这个类型。另一类则是愿意为功能性游戏付费的,以及看好这个类型,希望可以玩的高大上一点。

 

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