2017-11-29 14:33:53  宅男百科 |   抢沙发  13596 
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游戏业界已经永远改变了。

随着高速网络的普及化,以及近年渗透至生活每一个部份的智能手机,游戏作为娱乐产品与约10年大家认识的游戏业已经变得非常不同。一只游戏,曾经对很多人来说,就是指包装在盒中的光盘或盒带,游戏的长度不一,但游戏的长度一般有限,玩家以往为自己完成了多少只游戏而自傲。

新类型的游戏完成不同。

新游戏讲求永远玩不完,它们需要网路连线,把数据储存在营运的服务器,活动存在时间性,需要玩家长期投入。相对地,营运会不断更新内容吸引玩家继续留在游戏。玩家不会再自夸已完成游戏,而是说自己「完成这次活动」、「拿到最新的装备」、「抽到最新的五星角色」、「活动拿到高排名」等等。

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这当然就是在说外国近来最流行的业界用语「Games as a service」,简称「GaaS」。游戏从以往的商品(product)转化为服务(service),影响是深远而难以逆转的,现在所有大型主机游戏厂商,以及所有手机课金游戏的开发商,都是在吃这块大饼,

游戏服务化令开发游戏的销售净利率上升,但同时亦衍生出各种问题。游戏业依赖类赌博机制(课金)来支撑利润,带来的是前所有未有的政府规管风险,游戏业界是否准备好这种冲击?同时,游戏服务化带来庞大利润的同时,长期来说对业界是否有利?这是这篇文章打算探讨的问题。

引起这个话题的,当然是近月在欧美国家引起注意的《Star Wars Battlefront II》课金机制事件。

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如果你像我一样有留意主机游戏,又或者是星战迷,一定已经听过这次事件,不过这里也简单地介绍一下来龙去脉。

简单来说,《Star Wars Battlefront II》是一只以《星球大战》为主题的第3身射击游戏,放弃了前作单纯以游戏时间换取新装备的系统,引入了随机的课金机制,重课金玩家可以在游戏中获得绝对的优势,导致大量玩家不满,由于《星球大战》在外国被视为老少咸宜的作品,新游戏引起了连锁反应。

大量玩家发起杯葛,销量受到影响。团长本来也打算玩这游戏,但也被课金系统吓退。更严重的问题不是消费者的反应,而是政府和政治家的反应。

 

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